VOL. 01 · 2026 · 한국어 초판

A handbook on
Computer Graphics
through TouchDesigner POP.

GPU 그래픽스 파이프라인의 데이터 모델을
노드 그래프로 손에 쥐어주는 학습 환경.

BUILD 2025.31550 CHAPTERS 18 LANG 한국어 AUDIENCE Engineer-Artist

목차 — Contents

18 Chapters · 6 Parts · 2 Appendices

0. Part 0 — 시작 1 chapters
01 왜 POP인가 POP은 SOP의 빠른 버전이 아니라 GPU 그래픽스 파이프라인의 데이터 모델을 직접 손에 쥐어주는 학습 환경이다. →
I. Part I — Foundations 2 chapters
02 Attribute의 세계 GPU 위 mesh는 vertex buffer + index buffer의 쌍이며, Point/Vertex/Primitive 분리는 셰이더 입출력 구조 그 자체다. → 03 Custom Attribute 설계 데이터를 “어느 클래스에 둘 것인가”는 GPU 프로그램의 첫 번째 설계 결정이다. →
II. Part II — Data Flow 3 chapters
04 TOP → POP GPU 메모리에서 텍스처와 vertex buffer는 같은 것이며, 차원 해석만 다르다. → 05 POP → TOP / POP → CHOP GPU 위 데이터의 도메인 변환은 비용 없는 재해석이 아니다. Render TOP은 단지 컴파일된 draw call 묶음이다. → 06 좌표계와 변환 Transform POP은 vertex shader의 MVP 곱셈 단계를 노드로 노출한 것이다. 4×4 행렬은 어디서나 같다. →
III. Part III — Compute Core 4 chapters
07 Dispatch 모델 GPU 병렬성은 “한 스레드, 한 attribute”라는 약속에서 출발한다. workgroup은 그 약속의 단위다. → 08 첫 GLSL POP P[id] = TDIn_P() 한 줄이 vertex buffer를 직접 쓰는 가장 작은 GPU 프로그램이다. → 09 Noise와 Displacement 같은 noise 함수가 fragment shader에서는 픽셀을, compute POP에서는 점을 움직인다. 영역만 다르고 식은 같다. → 10 입자 시뮬레이션 입자 시뮬레이션은 attribute 갱신의 가장 자연스러운 형태이며, 따라서 GPU의 가장 자연스러운 작업이다. →
IV. Part IV — Multi-pass 3 chapters
11 Feedback과 Ping-pong 이전 프레임의 출력이 다음 프레임의 입력이 되는 패턴은 GPU에서 시간이 흐르는 거의 유일한 방법이다. → 12 GLSL Advanced POP 한 노드 안에서 여러 pass를 돌리고 여러 buffer에 쓰는 것은 GPGPU의 표준 그 자체다. → 13 Neighborhood Operation 점이 자신만 알아도 되는 연산은 쉽고, 이웃을 알아야 하는 연산은 spatial hash라는 자료구조를 요구한다. →
V. Part V — Pipeline 3 chapters
14 POP geometry가 화면에 그려지기까지 POP attribute → vertex shader input → fragment shader varying의 흐름이 raster pipeline 그 자체다. → 15 Instancing 한 mesh와 백만 개 attribute 행이 있으면 백만 개 draw call이 아니라 한 draw call이다. → 16 Instancing의 응용과 한계 LOD, frustum culling, sorting을 GPU에 옮기는 것은 결국 dispatch와 prefix sum의 조합이다. →
VI. Part VI — Beyond 2 chapters
17 다른 환경으로 가져가기 같은 추상화가 Unity Compute Shader / Niagara / WebGPU / Houdini VEX에서 어떤 이름으로 다시 나타나는지 정리한다. → 18 추가 학습 경로 책 한 권을 끝낸 학습자가 다음에 어디로 가야 하는지의 명시적 지도. →

부록 — Appendices

Appendix A §

용어 대조표

TouchDesigner POP · OpenGL / Vulkan · Unity · Houdini · WebGPU 5-환경 33행 매핑.

Appendix B

GLSL 스니펫

GLSL POP / Advanced POP에 그대로 붙여 실행 가능한 14개 코드 조각.