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Part VI · Beyond Chapter 18 of 18 Build 2025.31550

추가 학습 경로

“책 한 권을 끝낸 학습자가 다음에 어디로 가야 하는지의 명시적 지도.”

이 챕터에서 정복할 CG 개념

왜 이게 중요한가

POP은 학습 환경이다. 끝나는 지점이 아니라 다른 환경으로 옮겨가기 위한 발사대다. 핸드북 한 권으로는 GPU 그래픽스 파이프라인의 모든 면을 다루지 못한다. 표면(rendering)의 세부, 물리 기반 셰이딩, 가속 자료구조, 컴파일러·드라이버 레벨 최적화는 의도적으로 얕게 다뤘다. 이 챕터는 그 빈 칸을 메우는 책과 자료의 큐레이션이다. 한 권을 통째로 다시 읽지 말고, 본 핸드북의 특정 챕터를 마친 직후 그 챕터를 깊게 잇는 한 절씩만 읽는 것을 권장한다.

POP에서의 노출 지점

본 챕터는 메타 챕터이므로 POP 노드와 직접 대응하지 않는다. 다만 추천 프로젝트 7개는 핸드북에서 다룬 POP·TOP·CHOP을 다시 사용한다. 어떤 챕터의 POP을 어떤 프로젝트가 사용하는지는 아래 프로젝트 절에 명시한다.

이론 — 추천 도서와 온라인 자료

Real-Time Rendering, 4th edition — Akenine-Möller, Haines, Hoffman, Pesce, Iwanicki, Hillaire (2018). https://www.realtimerendering.com/book.html (TOC 공개).

The Book of Shaders — Patricio Gonzalez Vivo, Jen Lowe. https://thebookofshaders.com/

Physically Based Rendering, 4th edition — Pharr, Jakob, Humphreys. https://www.pbr-book.org/ (무료 온라인).

GPU Gems 1 / 2 / 3 — NVIDIA. https://developer.nvidia.com/gpugems/ (무료 온라인).

온라인

손작업 (Hands-on) — 추천 프로젝트 7개

각 프로젝트는 학습자가 자기 진행 작업·공연·설치에 통합할 수 있는 형태다. 7개 모두 본 핸드북의 POP/TOP/CHOP만으로 시작할 수 있다.

프로젝트 1 — Heightmap이 실시간으로 변하는 풍경

프로젝트 2 — 카메라가 들어가면 입자가 흩어지는 안개 (depth-aware repulsion)

프로젝트 3 — Reaction-Diffusion 위에 자라는 라인 식물

프로젝트 4 — 백만 인스턴스 별

프로젝트 5 — 무대 큐별 boids

프로젝트 6 — 무용수 트래킹 데이터 → POP attribute로 흡인장 → 입자 응집

프로젝트 7 — 인터랙티브 RD 캔버스

메타-가이드 — 한 챕터를 마칠 때마다 자기 작업을 어떻게 다시 볼 것인가

한 챕터를 마치면 본 핸드북을 덮기 전에 자기 진행 중인 작업 한 가지를 떠올리고 이 질문을 한다. "이 챕터가 정의한 추상화 — attribute, dispatch, ping-pong, instancing 등 — 가 그 작업 안에 이미 숨어 있는가, 아니면 들어갈 자리가 있는가?" 들어갈 자리가 있다면 가장 작은 형태로 한 줄짜리 GLSL POP을 작성해 본다. 들어갈 자리가 없다면 왜 없는지를 한 줄로 적는다. 두 답 모두 다음 챕터로 가는 자기 지도가 된다. 이 핸드북의 마지막 가치는 코드가 아니라 이 자기 검토 루틴이다.

노드 ↔︎ GLSL 매핑

본 챕터는 큐레이션 챕터이므로 별도의 노드↔︎GLSL 매핑을 두지 않는다. 추천 프로젝트 7개 각각이 핸드북의 챕터로 돌아가는 인덱스다.

확인 질문 (Self-check)

  1. 위 추천 프로젝트 7개 중, 자기 진행 중인 공연·설치·실험과 가장 가까운 것은 무엇인가? 그 프로젝트의 어떤 챕터로 먼저 돌아갈 것인가?
  2. Real-Time Rendering 4ed의 어느 챕터가 본 핸드북 Ch.14의 다음 단계에 해당하는가? 그 챕터를 읽었을 때 본 핸드북의 어휘가 그대로 통하는가?
  3. PBR4(Pharr et al.)와 본 핸드북은 다루는 도메인이 다르다. 어떻게 다른가? 한 문장으로 말할 수 있는가?
  4. GPU Gems 3 Ch.32 "Broad-Phase Collision Detection"의 uniform grid 방식이 본 핸드북의 어느 챕터의 어느 절을 어떻게 잇는가?
  5. 본 핸드북을 끝낸 시점에서 자기 작업에 즉시 적용 가능한 가장 작은 한 가지는 무엇인가? 그것을 한 줄짜리 GLSL POP으로 적을 수 있는가?

연결 고리

본 챕터의 모든 자료는 위 이론 섹션에 인라인으로 인용했다. 핵심 진입점만 다시 한 번 모은다.

이 챕터의 한 줄 명제

핸드북의 마지막 페이지는 끝이 아니라 다음 한 권을 어느 자리에 펼칠지의 목차다.